「フェスティバル・オブ・イノベーション」で開催された「アトラクションのデザイン:ブルースカイ・セッションにおけるイノベーション」と題したセッションには、Forrecのクリエイティブ・ディレクターであるヘンリー・キム氏と、Moment Factoryのプロデューサーであるヴァージニー・ヴァラストロ氏がゲストスピーカーとして登壇しました。
blooloopのマネージング・ディレクターであるエラ・バスカービル氏との対談では、ブルースカイ・シンキングとは何か、アトラクションや体験を設計する際の着手点、そしてアイデアを将来にわたって通用させる方法について探求しました。
- 「ブルースカイ・シンキング」の定義。登壇者たちは、ブルースカイ・シンキングを「もし~だったら」という考え方と説明し、創造的なアイデアが、運用上や技術的な「どのように」という制約を受ける前に、存在し、発展するための時間が与えられると述べています。
- テクノロジーの役割。テクノロジーは、デザインプロセスを主導するのではなく、ストーリーテリングや感情的なつながりを支える「目に見えない基盤」として機能すべきです。テクノロジーへの過度な依存は、時に体験の魔法を損なうことがあります。
- 時代を超えた原動力による将来への備え。長期的な視点でデザインを行うには、クリエイターは、急速に変化するテクノロジーに対する将来への備えを模索するのではなく、好奇心、つながり、主体性といった時代を超えた人間の原動力に焦点を当てるべきである。
- パーソナライゼーションとエンゲージメント。将来、成功を収めるアトラクションは、パーソナライゼーションと「発見」に依存することになるでしょう。そこでは、ゲストは受動的な観察者ではなく、物語の能動的な参加者、あるいは「共同制作者」となります。
- ウェルネス分野のビジネスチャンス。 ウェルネス分野には、まだ十分に活用されていない大きな成長の可能性が秘められており 、デザイナーは従来の「見応え」や「アドレナリン」といった要素にとどまらず、落ち着きや心身の回復、そして感情の充電に焦点を当てた空間を創り出すことができます。
「イノベーション・フェスティバル」は2026年1月21日から22日にかけてオンラインで開催され、アトラクション業界の発展に貢献する独創的なアイデア、製品、組織が称えられました。
セッションの中で、「blooloopイノベーションアワード」の「ブルースカイ」部門の受賞者が発表されました。1位は「The Giant」、2位はエソール・ホームズ氏の「AccesPro」、3位はプロヴィヴァ社の「Magic Carpet」が選ばれました。

blooloopイノベーション・アワードは、以下の団体と提携して開催されました Area15と共同で開催される「blooloopイノベーション・アワード」は、アトラクション業界を前進させる驚くべきエネルギー、創造性、そして想像力を称えるものです。
第 2026年度賞の の応募受付が開始されました。
登壇者紹介
ヘンリー・キム氏は、トロントを拠点とし、世界中のクライアントにサービスを提供するエクスペリエンスデザイン会社「FORREC」のクリエイティブディレクターです。
彼の手掛けたプロジェクトには、杭州の「三国志テーマパーク」、重慶の「シックス・フラッグス」、 レゴランド上海リゾート、およびベトナムのバビロン・ホテル&リゾートなどが含まれています。

ヴァージニー・ヴァラストロは、エンターテインメント業界において25年の経験を持ち、幅広いストーリーテリングメディアに携わってきました。彼女は、北米を代表する企業数社で、プロダクションマネージャー、ラインプロデューサー、アソシエイトプロデューサー、プロデューサーとして活躍してきました。
ヴァラストロは、クリエイティブおよび制作プロセスに対する深い理解を活かし、没入型の環境において魅力的なプロジェクトを実現しています。モーメント・ファクトリーでの彼女の仕事には、従来とは異なる大規模なメディアキャンバス上で、最先端のテクノロジーを駆使した複雑なプロジェクトが含まれています。
「もしも……」
本セッションでは、アトラクションの アトラクションの最先端におけるデザイン の最先端でデザインを行う上での課題や、5年から10年先を見据えたコンセプトをいかにして将来にわたって通用するものにできるかを探ることを目的としていました。
議論の口火を切るため、バスカーヴィルは、ゲストスピーカーの皆さんにとって「ブルースカイ」という言葉がどのような意味を持つのかと尋ねた。
どちらの場合も、この用語には「もし~だったら」というニュアンスが込められています。
「『青空』という言葉の意味は、人によって違うものだと思います」とキムは言う。
「それは、既成概念にとらわれない発想や、とらえどころのない『大きなアイデア』を追い求めること、あるいは、実際には、アイデアの最初の閃きを意味することもあります。」
「でも私としては、これはあくまで考え方の問題だと常々思っています。つまり、『もし~だったら』という世界観の中で、意図的に時間を費やすことなのです。『どうやって』という部分に囚われて、アイデアの勢いを鈍らせてしまう前に。」

「私にとって」と彼は付け加える。「『青空のような考え方』とは、そうしたアイデアが、それが私たちをどこへ導いてくれるのかが見えるまで、十分に長く存在し続けられるよう、時間と余地を与えることを意味するのです。」
「私たちの立場から言えば」とヴァラストロは言う。「マルチメディアはしばしばテクノロジーと結びついているため、私たちはテクノロジーそのものや、本来どのように使われるべきかを考え、さらにそれを別の方法で活用できないかという点を常に模索しているのです。」
道具としての技術
その後、バスカーヴィルは、登壇者たちに、体験をデザインする際にどこから着手するのか、具体例を挙げてくれるかどうか尋ねた。
キム氏によると、ブルースカイ・シンキングは開発プロセスのどの段階でも起こり得るという。例えば、フォレック社は 上海レゴランド のは、初期のコンセプト段階が終わった後のことだった。
「自由な発想のおかげで、家族がどのように一緒に遊び、空間をどのように移動し、どのような『驚き』の瞬間が本当に心に響くのかについて考えることができました」とキムは語る。
「そこから、本格的に土台作りを始め、ブランドやサイトの運営について検討し、本物でありながら実現可能な形へと仕上げていくことができたのです。」
ヴァラストロ氏も、文脈を理解することが重要であるという点に同意している。これには感情的・文化的なランドマークが含まれ、その目的地特有のものであると同時に、より広い範囲にわたるものでなければならない。

8年かけて開発されたこの製品について、彼女は次のように述べている。 「キュリオシティ・コーブ」が が、考えを練り直し、磨き上げる機会を与えてくれたと彼女は述べている。
「現状はどうなっているのか? 私たちは何を創り出そうとしているのか、そしてそれをどこへ導きたいのか? 私たちが掲げている目的や伝えようとしている感情は、今もなお正しいものなのか? そして、私たちが用いているツールとは何なのか?」
「私たちは、テクノロジーをまさに『感情に寄り添うためのツール』だと捉えています。ですから、確固たるアイデアとストーリーが固まったら、あとはそれをさらに引き立てるためにどんなツールがあるかを見極めるだけです。」
同パネルでは、最新の技術を採用することや、今後リリースされる技術を先取りすることが重要なのではないと強調しています。技術は、物語を支えるために選定され、用途を変更され、再検討されるのです。
「ブルースカイ」に対するバランスの取れたアプローチ
その後、会話は「ブルー・スカイが業務上の現実を考慮すべきタイミング」という話題に移った。
「業務は間違いなく、常に重要だ」とキムは言う。「 安全にも効率的にも決して運営できないようなテーマパークを設計することはできない」 安全かつ効率的に運営できないようなテーマパークを設計することはできない。」
しかし、彼はこう付け加える。「事業運営を早すぎる段階で導入してしまうと、アイデアが育つ前に枯渇してしまうリスクがある。」
「重要なのはタイミングです。大きな構想が明確になれば、業務部門も創造的なパートナーとなり得ます。」
その一例が、待ち行列です。かつては制約と見なされていましたが、現在では体験の一部として捉えられ、インタラクティブなストーリーテリングや没入感のある環境が組み込まれています。
「こうした制約は、実際には、洗練されていて印象に残り、かつ効率的な解決策を生み出す原動力となるのです。」
ヴァラストロ氏は、バランスが重要であることを強調している。業務は創造性を引き出すこともあるが、一方でアイデアを阻害しうる点にも留意することが鍵となる。
そこで、バスカーヴィルはこう尋ねた。「再構築の余地がある計画上の前提条件はあるだろうか?」
キム氏は、滞在時間が単なる収容能力の指標から、体験そのものの一部へと変化しつつあると見ており、例えば、混雑するスペースをインタラクティブで多層的な空間に変えていくといった取り組みが挙げられる。
デザイナーたちが、効率的な動線だけでなく、新たな発見や期待感を高めることにも目を向けるにつれ、ゲストの動線には新たな可能性も広がっています。
モーメント・ファクトリーでは、来場者の注意力が低下しているという点を考慮しています。
「たとえそのシーンが4分でも10分でも、『長すぎないか? 視聴者の関心を失わせてしまうのではないか?』と、常に自問自答しなければならない」とヴァラストロは語る。
「彼らが体験を存分に楽しみ、その価値を実感できるよう、彼らの関心を維持するためのバランスを見出さなければなりません。」
個人向けと集団向け
一度体験してもらった後、どうすればリピーターになってもらえるのでしょうか?
キムはこう言っている。 パーソナライゼーション と「発見」こそが、「体験をより深みのあるもの、繰り返す価値のあるものへと変える」のだと語っている。
さらに彼は、こうした特長によって、ゲストは自分なりの体験を形作り、能動的な参加者となることができると付け加えている。
ヴァラストロ氏にとって、再現性は提供される体験の種類にかかっている。
観客がショーやメディアを鑑賞するといった受動的な関与の場合、季節限定のコンテンツが適しているかもしれません。一方、インタラクティブな体験では、ゲーム要素や競争要素を取り入れることで、リピートを促すことができます。

また、両組織はどの程度 AI を活用してパーソナライゼーションを実現しているのでしょうか?
「テクノロジーが主導権を握るべきではない」とキムは言う。「ブレインストーミングであれ、開発や計画であれ、私にとってAIはあくまでツールに過ぎない。」
モーメント・ファクトリーでは、専門の部門が、この業界内でAIを前向きに活用するためのトレーニング方法を研究している。しかし、ヴァラストロ氏は、AIは選択的に導入すべきであり、多くの場合、人間のアーティストが作り出すような洗練された品質の作品を生み出すことはできないと付け加えている。
パネリストたちは、自分たちが興味深いと感じるその他の新興技術についても紹介しました。
キム氏は、目立たずに、リアルタイムで体験をさりげなく適応させていくような技術の進歩を期待している。
例えば、ペースや気分を感知し、照明や音、空間の変化を通じてさりげなく反応する技術が考えられます。最終的には、これによりパーソナライゼーションと没入感が向上します。
ヴァラストロ氏は、共同体験を促進し、訪問の前後における体験を広げるのに役立つ技術に関心を寄せている。
彼女は、ゲストを他のアトラクションへと導くクエストや、そのアトラクションのコミュニティメンバーによるリアルな交流会などを構想している。
ウェルネスをチャンスとして
さまざまな業種を考慮した上で、バスカービル氏は、著しい成長を見せている、従来とは一味違う注目すべきテーマパーク体験があるかどうかを尋ねた。
「「ウェルネス」 は、驚くほど未開拓の分野だ」とキムは語る。
「私たちの業界は、アドレナリンや派手な演出に多くの時間を費やしてきましたが、一方で、落ち着きや内省、そして心のリフレッシュにつながるようなデザインを十分に追求してこなかったのです。」
また、空港や交通機関の待合スペースなど、ストレスが高く、感情が高ぶりがちな環境では、ストーリーテリングや配慮の行き届いた配置を通じて、驚きや喜びの瞬間を生み出す機会が生まれると彼は付け加える。
「この分野において、業界はまだほんの表面をかじった程度に過ぎないと思います。」
ヴァラストロ氏は、モーメント・ファクトリーの独自の市場単位が、交通ハブ、屋外での夜間体験、ブランド体験といった各分野間でアイデアを共有することを可能にする点で、強みとなっていると述べている。
「私たちはすでに、これらすべての分野や市場を模索できているのは幸運なことです。だからこそ、その情報や発見、あるいは現在行っているテストやプロトタイプ開発の成果を共有し、異なる分野間で相互に刺激を与え合っているのです。」
さらに、彼女はキム氏と同様に、ウェルネス分野の潜在力が十分に活用されていないという見解に同意している。
「私たちは、 Aquascopeを通じて、私たちは障壁を少し打ち破ることができました。水の世界にマルチメディアを取り入れることはかなりの挑戦でしたが、その結果は非常に成功し、来場者からも業界からも高く評価されました。」
「今は、その分野に対して以前よりもずっと自信を持って取り組んでおり、どのような可能性があるかを考えているところです。」
新たなトレンド
その後、会話は次の10年へと話題が移った。次の10年で最も成功するアトラクションとは何だろうか?そして、その成功を左右する重要な要素は何だろうか?
両パネリストは、今後数年間において共著が鍵となると考えている。
「本当に、未来は『自分だけのもの』と感じられる体験のものになると思います」とキムは語る。
「最も成功するアトラクションは、技術や規模だけで決まるものではありません。もちろん、それらは要素の一つにはなるでしょうが、本当に重要なのは、そのアトラクションが一人ひとりのゲストとどれほど深くつながれるかということだと思います。」
キムにとって、体験とは単にゲストに提供されるものではなく、ゲストが共同で作り上げるものであるべきだ。例えば、パンチドランクの 『スリープ・ノー・モア』のように、単に提供されるものではなく、ゲストが共同で作り上げるものであるべきだと考えている。

「そうした個人的な関与こそが、次世代のアトラクションを牽引していく原動力になると私は考えています。」
テクノロジーがいかに急速に時代遅れになり得るかを踏まえ、ヴァラストロ氏は、あらゆる体験においてゲストを常に中心に据えなければならないという点に同意し、テクノロジーやデザインのアイデアは、最終的には観客と感情を中心に据えるべきだと指摘している。
この分野の中核にある創造性
セッションの締めくくりとして、バスカーヴィルは、フォレックとモーメント・ファクトリーが現在どのような課題に直面しているのかを尋ねた。
キム氏は、フォレックにとって重要なのは、技術を適切に管理することだと述べている。
「その進化のスピードがあまりにも速いため、ついテクノロジーに体験を左右されがちです。」
「真の課題は、テクノロジーが私たちの物語や感情、そしてお客様へのサービスに役立つツールとなるよう確保することです。想像力を常に最優先にするよう心がけなければなりません。」
映画やテレビ業界での経験を踏まえ、ヴァラストロ氏は、次のような過去のヒット作を再評価する傾向について語っている。 古い映画といった過去のヒット作を再評価する傾向が、創造性を非常に脆弱なものにしている、と述べている。
こうした成功事例は実証済みであり、データによって裏付けられている一方で、新たなイノベーションにはリスクが伴い、労力、不確実性、そして予算が必要となります。しかし、この業界の漸進的な進化を牽引しているのは、まさにこうしたイノベーションなのです。
「ですから、私たちの課題の一つは、創造的なアイデアを絶えず刷新し続けることですが、それと同時に、ゲストや来場者、観客、そしてクライアントの皆さんに、次なる可能性を探求する姿勢を持っていただくことでもあります。」
「それが最大の課題だと思います」と彼女は付け加え、「自分たちにそうしたリスクを冒すことを許すこと」と語った。
レベッカ・ハーディは、文化・遺産分野で10年以上の経験を持っています。大学では美術を専攻し、アーティスト、ギャラリー、小売業者など、幅広いクリエイティブ関連団体向けに執筆活動を行ってきました。執筆以外の時間は、森で迷子になったり、幼い息子と泥だんごを作ったりして過ごしています。







