「フェスティバル・オブ・イノベーション2026」で開催された「家族の体験」をテーマとしたセッションでは、業界のリーダーたちが、ゲストの期待の変化、創造的なアイデアと運営のバランス、そして現代のアトラクションが訪問者とつながりを築き、長期にわたって愛され続けるためのデザイン原則について議論しました。
この対談には、 今年で設立50周年を迎える、 で、今年で創立50周年を迎える同社の2人の著名な人物――上級副社長のアンディ・ファストマン氏と グレッグ・セナー、クリエイティブ開発担当副社長が登壇しました。

客の期待は急激に高まっている一方で、集中力はますます低下し続けている。「子供たちにスマホから目を離させるのは、ほぼ不可能だ」とファストマン氏は述べた。
同社は、体験型デザインの限界を、従来のテーマパークをはるかに超えた領域へと押し広げている。ファストマン氏は、没入型環境における同社の豊富なノウハウを多様な分野に応用し、没入型学習やコンシェルジュ・ホスピタリティを基盤とした医療といったコンセプトを模索している経緯について説明したといったコンセプトを模索していることを説明した。
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注目を集めるための戦い
ゲストの期待が高まる中、現代の家族の関心を惹きつけることは、デザイン上の大きな課題となっています。ファストマン氏は、人々の集中力が以前とは大きく変化しており、多世代が共に楽しむ体験が進化するにつれ、スクリーンタイムが共通の課題となっていると指摘しました。
ファストマンはこの傾向に抗うのではなく、統合の好機と捉えています。アプリベースのインタラクティブ要素であれ、拡張現実(AR)によるオーバーレイであれ、焦点は「深い没入感」へと移りつつあります:
「現実逃避は、ファミリー向け娯楽施設であっても、その活動そのものよりもはるかに重要になってきている」と彼は語った。「重要なのは、現実からどれだけ遠く離れられるか、そして、その状態をどれだけ長く維持できるか、さらに、利用者がどれだけ長くそこにいたいと思うか、ということだ」
セナー氏はこの点についてさらに詳しく述べ、ゲーム業界の多大な影響を指摘した。大衆市場が高品質なメディアを容易に消費するようになったため、洗練されたストーリーテリングに対する人々の期待が急激に高まっているのだ。 「ビデオゲームのストーリーテリングは桁外れに進化しており、その結果、その世界への没入感や引き込まれる感覚はかつてないほど高まっている。」
セナー氏によると、こうした期待に応える秘訣は、受動的な観察から能動的な参加へと移行することにあるという。「 本当に素晴らしいのは、私たちが素晴らしい物語を語る一方で、その物語の世界観を構築し、皆さんがその世界に入り込んで参加し、物語の一部になれるような土台を整えることにあるのです。」

こうした空間において消費者に主体性を与えることで、「来場者は登場人物となり、単に空間を眺めるだけでなく、空間と交流するようになる」。
これを説明するために、ファストマン氏とセナー氏は、最近オープンしたばかりの体験型施設へのベンチマーク視察について語った。そのIPは大人向けのように見えたが、7歳や8歳の子供たちがその環境にすっかり魅了され、「クスクス笑いながら大はしゃぎ」している姿を見て、彼らは驚いたという。
セナー氏は、その特定のIPについて全く知識のなかったグループのメンバーでさえ、物語に深く引き込まれたと感じていたと指摘した。これは主に、オーディオヘッドセットとともにゲストに配布されたRFID対応のインタラクティブな小道具が、個人の主体性を引き出していたためである。
同氏は、この技術が運用上のスループットに関する課題を洗練された方法で解決すると同時に、「オープンワールド」のようなコミュニティの雰囲気を醸成したと付け加えた。
「一度に50人が体験に参加していても、12~13人の小グループに分かれて、広い空間の中でそれぞれ特定のアクティビティを行う仕組みになっていました……。これにより、複数の場所で同時に進行させることができ、参加者同士のつながりが生まれ、体験の流れが滞ることもありませんでした。」
実写俳優の起用により、このイベントの「人間味」がさらに際立つものとなった。
デザイナーとして、ファストマン氏は常に「境界線を探している」と認めた――視線が途切れる場所や、はみ出した結束バンドが幻想を壊してしまう箇所を見つけ出そうとしているのだ――が、今日の消費者は驚くほど観察力が高く、クリエイターには、混乱を招いたり過度にシュールな領域に踏み込むことなく、絶えず「レベルを上げていく」ことを求めていると指摘した。
ローカライゼーションの重要性
世界中の家族を対象としたデザインを行うには、文化的なニュアンスを理解する必要があります。アトラクションは、現地化を行わずに、ある地域から別の地域へ単純に複製することはできません。
「ジョークは、他の文化圏では通じないことがある」とセナー氏は説明した。「北米では面白いと思われることが、他の文化圏では全く意味をなさないことがあります。単にその言葉が現地に存在しないというだけの単純な理由で、翻訳によってジョークが台無しになってしまうこともあるのです」
言語だけでなく、象徴や感情も世界中で異なる意味を持ちます。例えば、ある場所では特定の色が不運を意味する一方で、別の場所ではある数字が富を表すこともあります。ファストマン氏は、異なる文化において、精神的な概念にも慎重に取り組む必要があると指摘しました。
例えば、多くの アジアの市場では、超自然的な概念は「幽霊が出る」というよりも、むしろ「神秘的な」ものとして捉えられることが多い。また、肉体関係や暴力、さらには血の描写についても、文化によって明確な違いが見られるの描写に関しても、明確な文化的違いが存在する。

「ある地域において文化的に受け入れられるだけでなく、あらゆる面で年齢層にふさわしいものを、どうすれば実現できるのか?」とファストマンは問いかけました。
こうした文化的な違いは、アトラクションの物理的な構造、とりわけ待ち行列の設計に大きな影響を与えています。彼はさらに、西洋文化では一般的に、一列に並んで待つ傾向が強いと付け加えました。
逆に、待ち時間に対する意識が緩やかで、行列があまり見られない文化圏では、建築上の工夫によって来訪者を自然に誘導する必要がある。
「列に並ぶ習慣があまりない文化圏では、列の間隔を狭めてスペースを少なくし、人の流れを意図した方向に誘導するようにしています。 これは処理能力や収益、理論上の収容能力に影響を及ぼします……時には、ストーリーそのものが変わるのではなく、そのストーリーをどのように実現し、この空間の中で機能させるかが重要になるのです。」
テーマに沿った飲食・小売
ファミリー向けアトラクションの制作においてよく見られる問題の一つは、そこからどのように収益を上げるかを理解していない点だ。セナー氏は、開発者が犯しがちな大きな過ちとして、テーマ性を強く打ち出した高コストのアトラクションを建設するだけで、高い利益が保証されると考えてしまうことを指摘した。
「入場料の大部分はアトラクションの運営費に充てられており、一般的に利益率の高い分野で利益を上げる源泉ではないと私は考えます。」
アトラクションの真の収益源は 飲食、グッズ、そして付加価値のある体験です。 彼は、「ウィザーディング・ワールド」のダイアゴン・アレーの変遷をその好例として挙げた。
最初の ハリー・ポッター エリアのオープン当初、来場者はバタービールや魔法の杖の購入に長い待ち時間を強いられていました。このボトルネックを認識し、アトラクションの第2弾では、こうした購入プロセスを効率化するように特別に設計された。その結果、逆説的ではあるが、来場者の満足度が向上するとともに、収益も大幅に増加した。

単に要件を満たすためだけに、ありきたりな「ホットドッグカート」を設置するのは、好機を逃すことになる。その代わりに、開発者は飲食や小売における体験の可能性を最大限に引き出さなければならない。
ファストマン氏もこれに同調し、完全な没入に至らないままでは、収益機会を逃すことになる、と指摘した。
「料理はごく普通のものですが、ハンバーガーはたまたま丸いのではなく四角い形をしているのです。それは物語の展開に合っているからであり、あるいはラザニアが完璧な立方体になっているのも、やはりテーマに沿っているからです。」
この統合は、「 ヒーローのアイテム 」を通じて商品分野にも直接波及しています 。セナー氏は、映画館でテーマ性を強く打ち出したポップコーンバケツが爆発的に増えたことを、収益運営と体験型の思い出作りが融合した完璧な例として挙げました。
しかし、アトラクション内で正しく導入されれば、こうしたアイテムは能動的なツールとなる。「体験に参加した際、私が得たこの『持ち帰り』となる要素は……ある種の『イースターエッグ』となり、ある行動をとることで、さらなる小さな楽しみが解き放たれるのです」とセナー氏は語った。
ファストマン氏は、適切に実施されれば、ゲストは決して「小銭を搾り取られている」と感じないという点に同意した。むしろ、収益化は自発的で喜びに満ちた参加行為となり、アトラクションの長期的な経済的成功を確かなものにするのだ。
家族での体験を通じて、リピート来館を促進する
新しいインタラクティブなアイデアは、最初はワクワクするかもしれませんが、十分なバリエーションがなければ、その面白さはすぐに薄れてしまいます。ファストマン氏は、毎回同じ場所で光るだけの固定されたインタラクティブ機能は、5回目の訪問までには忘れ去られてしまうだろうと警告しました。
再訪を促すためには、多様性やランダム性、あるいは将来を見据えた技術を取り入れることが不可欠です。
セナー氏は、これを初期のエスケープルームと比較した。初期のエスケープルームでは、参加者がパズルを解いてしまうと、その体験はすべての価値を失ってしまうものだった。この退屈感に対処するため、開発者たちは、進化し得るプログラム型メディアや、ゲーミフィケーションの概念、そして「競争を伴う交流」に注力しているに注力している。
アプリを通じてスコアを記録することで、友人同士が自分のハイスコアを更新しようと再び挑戦したくなるような社会的競争が生まれます。この傾向は、現代の斧投げ、ピックルボール、そして進化したボウリングにおいて、うまく活用されています。

ポイント交換特典の導入も、強力なツールの一つです。ぬいぐるみと引き換えにチケットがもらえるゲームセンターであれ、何度も来店した後に景品がもらえるアトラクションであれ、これらは顧客のロイヤリティを高めることにつながります。
「『これを5回やればTシャツがもらえるよ』といったケースもあるんですが、面白いのは、私があなたに40ドルのチケットを5枚売って、その見返りに5ドルのTシャツをあげたことになるんです」とセナー氏は述べ、ゲストは自分で その品を手に入れたという 達成感から誇りを感じるのだと指摘した 。
アトラクションがリピート利用を促すようなものにならない場合は、オーランドやラスベガスなど、新規観光客が多い地域に設置し、初めて訪れる客を引き続き呼び込むべきである。
しかし、真の長寿は、最先端の技術よりも、深く根付いた感情的なつながりにこそあることが多いのです。
ファストマン氏は、ディズニーの 『イッツ・ア・スモール・ワールド』を例に挙げた。 を例に挙げた。このアトラクションは、ユニークで心安らぐ視覚体験を提供し、毎年、世代を超えた家族連れを引き寄せ続けている。
セナー氏は、このノスタルジックな感覚は、通常、明確なブランディングというよりは、身体的な感覚と結びついていると述べた。
「ノスタルジアとは、単に自分が共感するブランドでも、単なるIPでもなく、感情そのものなのです」と彼は語った。彼は、ニンニク、バジル、焼きたてのパンの独特の香りが、母の作ったラザニアの記憶を瞬時に呼び起こすことを振り返った。
同様に、30年間ラジオで流れていなかった曲を耳にすると、歌詞の一節一節が瞬時に蘇ることがあります。こうした強力な感覚的トリガーをアトラクションに組み込むことで、デザイナーたちは家族にとって忘れられない、一生の思い出を作り出しているのです。
ヒュイット・ゾラーズのアプローチ
こうした極めて複雑でスピード感あふれるプロジェクトを実際に遂行するため、Huitt-Zollars社は、アイデアの創出から実際の建設までのギャップを埋めるべく、クリエイティブ開発の体制を戦略的に構築してきました。
セナー氏は、30年にわたる テーマパーク キャリアは、1997年のユニバーサル・スタジオのホラーメイクアップブースの運営から、ライブ音響や照明のミキシング、さらには舞台装置製作会社の経営に至るまで多岐にわたるが、彼は「ストーリーテリングだけでは不十分だ」と指摘したと指摘した。
優れたクリエイティブなデザインも、実用性がなければ意味がない。
「何かを見て、『デザインは理解できますが、ループが閉じているだけで、そのループ内部を維持する方法がありません。ですから、その問題を解決しましょう』と指摘することができるんです」とセナー氏は説明した。
施主側の立場から、ファストマン氏はこの連携したアプローチに非常に満足していると述べた。建築事務所が外部業者から技術的な助言を受けるのが遅すぎると、エンジニアは電力、水道、建物の構造について、リスクを伴う仮定を立てざるを得なくなってしまうからだ。

ストーリーテリングとエンジニアリングを1つの組織の下に統合することで、制作スケジュールを効率化できます。クリエイティブチームが、データ通信量や電力需要の高い9,000ポンドのアニマトロニクス用として壁を必要とした場合、エンジニアが即座にそれを実現することができます。
開発者からのスケジュール要求がますます厳しくなる中、この相乗効果は極めて重要である。
Huitt-Zollarsは、技術設計の策定や質問への対応に早い段階から関与することで、スコープの不備やスケジュール上のリスクを低減しており、その結果、リピート顧客率は76%に達しています。
「私たちは単なるベンダーではなく、パートナーです」とセナー氏は付け加え、リスクを排除し、あらゆる面で成功を確実にすることを目標としていると述べた。
ファストマン氏もこれに同意し、業界では「ターンキー」という言葉があまりにも安易に使われていると指摘した。真のターンキーサービスとは、最初のスケッチの段階以前から関与し、入居後の施設管理に至るまで関与し続け、運営を絶えず分析し、革新し続けることを意味する。
この手法により、同社は体験型デザインを医療分野など、これまで想定されていなかった分野へと拡大させています。同社は、五感に働きかける、カラフルで遊び心あふれる空間を創出し、病院をより楽しい場所に変え、子どもたちが笑いと喜びを通じて回復できるよう支援しています。
数々の賞を受賞した家族向け体験
ファミリー向けアトラクションの将来について、両社の幹部は、テクノロジーが驚異的なスピードで進歩しているとはいえ、それは常に物語を支えるものでなければならないという点で意見が一致している。
「VRを持っているからといってVR体験を作るのではなく、物語を伝えるのに最適なツールだからVR体験を作るべきだ」とセナー氏は助言した。
この業界で最も刺激的な革新は、テクノロジーが「目に見えない形で」活用され、家族をその世界へとさらに深く引き込むときに起こる。

セッションの締めくくりとして、現実の世界でこうした理想を実践している事業者たちに注目が集まり、blooloopイノベーションアワードのファミリー部門の受賞者が発表された。
現代の体験型デザインの世界的な広がりを示すこの賞は、レゴランド・上海リゾートの 「クリエイティブ・ワールド」 が第3位に、そして 「サンタゴ・ウォーターワールド」の「クロコダイル・アイランド」 が第3位に選ばれました。 CSB - クリエイティブ・スタジオ・ベルリン GmbH が2位にランクインしました。
1位を獲得したのは 「SeaSub」 アブダビのシーワールド・ヤス・アイランドにある「シーサブ」。
建築、デジタルメディア、そして運営上の現実の境界線が曖昧になる中、ヒュイット・ゾラーズの洞察によれば、ファミリー向けアトラクションの未来は、本物の物語を語り、慎重かつシームレスに統合したデザインを実現する者たちの手に委ねられることになるだろう。
「blooloop Innovation Awards 2026」の応募受付が開始されました。本アワードは AREA15が共同主催する「blooloop Innovation Awards 2026」の応募受付が開始されました。 受賞者は、オンラインイベント「 「The Festival of Innovation」」にて発表されます。
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シャーロット・ブランコ・コーツは、blooloopの編集者です。彼女はイギリスのブライトン出身で、以前は図書館員として働いていました。芸術、文化、情報に強い関心を持ち、サセックス大学で英文学の学位を取得しました。シャーロットは普段、本に没頭しているか、次の旅の計画を立てているかのどちらかです。






