blooloopの2026年 イノベーション・フェスティバル では、Christie、Lagotronics Projects、Paultons Parkの各社から集まった専門家によるパネルディスカッションが行われ、ダークライドの開発プロセスについて議論が交わされたほか、Paultons Parkの新しいアトラクション「Ghostly Manor」も紹介された。
パネルディスカッションには、クリスティ社のテーマエンターテインメント部門で営業・事業開発担当シニアディレクターを務めるアーネスト・バケニー氏、ラゴトロニクス・プロジェクト社のCEOであるマーク・ビューマーズ氏、そしてポールトンズ・パーク社のマーケティング・テクノロジー担当ディレクターであるローレンス・マンシー氏が登壇した。
エンターテインメント部門のシニア・ディレクターとして クリスティのエンターテインメント部門シニアディレクターとして、アーネスト・バケニーはテーマ型エンターテインメント市場と密接に連携し、成長を推進するとともに、業界最高水準のソリューションを創出しています。業界に対する情熱に加え、AV技術に対する深い技術的知見と営業の専門知識を兼ね備えていることから、彼はクリスティチームの重要な一員となっています。

アミューズメント業界で25年以上の経験を持つマーク・ビューマーズの手がけたプロジェクトには、ダークライド、インタラクティブアトラクション、博物館、ライブイベント、メディアインスタレーションなどが含まれます。
「 Lagotronics Projectsでは、長期的な戦略、クライアントとの関係構築、そして革新的で高品質なインタラクティブアトラクションの開発に注力しています。
ローレンス・マンシー氏は、英国ニューフォレストにある家族経営のテーマパーク「ポールトンズ・パーク」のマーケティング・テクノロジー担当ディレクターを務めています。同氏は、大規模な新しいテーマエリアやアトラクションを含め、没入型のアトラクションや来園者の体験開発を支援するため、テクノロジーを活用する役割を担っています。
その 「イノベーション・フェスティバル」での は、ポールトンズ・パークの新しいダークライド「ゴーストリー・マナー」の制作過程を紹介することから始まりました。
2010年代初頭にオープンした、このテーマパーク内の旧4Dシネマ館を改装して作られた「ゴーストリー・マナー」は、由緒あるポールトンズ・マナーとこのテーマパークの豊かな歴史に着想を得た、革新的なインタラクティブ・アトラクションです。このダークライドの制作には、ラゴトロニクス・プロジェクトとクリスティの両社が携わりました。
古いアトラクションの刷新
「この公園にかつてあった4Dシネマは、『一度体験すればそれで十分』という類の体験の一つでした」とマンシー氏は語った。「来場者は一度入って出ていくだけで、二度と戻ってこなかったのです。」
「一日中、そのアトラクションを利用しないゲストもいるでしょう。彼らにとってはあまり魅力的ではないからです。夏場の屋外パークでは、ほとんどのゲストは、実質的に映画館のような場所に入って15分間座ってスクリーンを見るよりも、ジェットコースターやアトラクションに乗ることに重点を置いているでしょう」と彼は付け加えた。
『 『ゴーストリー・マナー』について、ポールトンズ・パークは「何度でも楽しめるインタラクティブな体験を作りたかった。それが、お客様が本当に求めているものだと私たちは考えている」と彼は語った。
「彼らは物語の一部になりたいと思っているのです。その旅路の一員であると感じ、列に並んだ瞬間から出口を出るまでその体験を楽しみ、『わあ、また乗りたいな』と思えるような体験を求めているのです。」
「このアトラクションには素晴らしいスコアシステムが採用されており、友人や家族に勝ち、交流を深め、物語の一部となることが醍醐味です。」
「『ゴーストリー・マナー』はそこから始まったんです。私たちは、人々にこのアトラクションを何度でも楽しんでほしいと思ったのです。」
このアトラクションは、最も野心的なものの一つとして ダークライド 体験の一つとして評価されています。このアトラクションは、コンパクトな規模でありながら先進的なストーリーテリングとゲームプレイを融合させており、この業界では初めて、Lagotronics社の革新的な「Gameplay Theater」コンセプトに基づく「S」サイズのレイアウトを採用しています。
マンシー氏は次のように述べた。「4Dシネマではスペースに余裕がありました。ダークライドの建設において、最もコストがかかる部分の1つが、アトラクションを取り囲む建物の建設だからです。ゲームプレイ・シアターなら、比較的狭い設置面積で、かなり長い体験を提供できると考えました。」
「このアトラクションのテーマは、この公園の歴史に敬意を表したものです。かつてこの公園には古い邸宅がありましたが、残念ながら1963年に焼失してしまいました。今回、私たちが建設した外観やファサードを通じて、そのテーマを再び取り入れることができて嬉しく思います。」
さまざまな種類のゲームプレイ
『Ghostly Manor』は、 Lagotronics ProjectsとMack Ridesの Lagotronics Projects、Mack Rides、 Leisure Expert Group、および Themics Philippinesとのクリエイティブおよび技術的なパートナーシップ。クリスティは、このアトラクションの没入感あふれるビジュアルを提供しました。
「私たちはマック・ライド社と協力して『ゲームプレイ・シアター』の開発を進めていたのですが、その際に、利用可能な建物を実測して、そこに適しているかどうかを確認しようというアイデアが浮かんだのです」とビューマーズ氏は語った。
マンシーは次のように付け加えた:
「最も重要だったのは、スペースの広さとアトラクションが収まるかどうか、そしてプレショーや待ち行列のスペースを確保できるかどうかでした。それが決まってから、コンテンツやテーマについて話し合いを始めました。父(ポールトンズ・パークのマネージング・ディレクター、リチャード・マンシー)は以前からお化け屋敷のアトラクションを望んでいたので、その点は決まりましたが、私たちはそこに独自の工夫を盛り込みたかったのです。」
「テーマは、プレショーがなくても説明できるほどシンプルである必要がありました。ゲストは、ストーリーの背景知識がなくてもアトラクションに参加し、楽しむことができるようにするためです。」

『ゴーストリー・マナー』の設置 技術 を限られた設置スペースに収めるのは難しかったと、ビューマーズ氏は語った。「特に、テーマ性を重視した演出に加え、映像、プロジェクションマッピング、アニマトロニクスなどを盛り込みたい場合はなおさらだ」。
「僕たちはそれを実現させた」と彼は言った。「素晴らしい成果だった。エフェクトも素晴らしく、特にさまざまな種類のゲームプレイがあるおかげで、全体的な体験は桁外れだ。」
このダークライドを、一般的なインタラクティブなシューティングアトラクションと区別するために、 ポールトンズ・パークは は、レジャー・エキスパート・グループと協力し、力強く魅力的なストーリーラインを構築しました。
「ゴーストリー・マナー」を訪れた人々は、有名なゴーストハンターであるキンリー博士の活躍について知ることになります。博士は現在、北極で正体不明の「氷の幽霊」を探しに出かけており、不在の間、友人たちに自分の邸宅を見学するよう招待しています。
幽霊たちは邸宅から逃げ出し、ゲストたちは「ファントム・フェイザー」と呼ばれるインタラクティブなツールを使って、幽霊たちを捕まえる任務を課せられます。
力強く、読者を引き込むストーリー展開
「これが、自社開発のIPを活用するメリットの一つです。これにより、 ストーリー ストーリーを本当にきめ細かく調整することができました。マーケティングチームがそれを引き継ぎ、肉付けを行い、キンリー博士のバックストーリーを考案して深く掘り下げました。そうして、その中から特定の要素を選び出し、プレショーに非常に簡単に組み込むことができたのです」とマンシー氏は語った。
「当館では『ローリング・プレショー』と呼ばれる方式を採用しているため、明確な中断点はありません。ショーが始まるのを待って立ち止まり、その後通り抜けるといったことはなく、映像は常に流れています。」
彼は次のように付け加えた。「私たちは、観客をキンリー博士の世界へと引き込み、彼に物語を与え、その背景を説明するために本当に懸命に努力しました……素晴らしい反響をいただいており、その取り組みは本当に功を奏しました。」
シームレスなゲスト体験を実現するためには、運営側はアトラクションが直感的で、操作しやすいものであることも確保すべきです。
「アトラクションの場所を事前に知らせずにゲストを案内すると、効率的に乗り物に乗せるのがはるかに難しくなります。ゲストは、アトラクションのどこから入場するのか、どこに座ればいいのか、そしていつブラスターを受け取ればいいのかを知っておく必要があります」とマンシー氏は述べた。
ビューマーズ氏は次のように付け加えた。「アトラクションは直感的に操作できるものでなければなりません。来場者は入場した瞬間、何をすべきかをすぐに理解できなければなりません。しかし、このアトラクションではさまざまな種類のインタラクティブ機能を採用しているため、それを実現するのはかなり困難でした。」
「プレイヤーは装飾やアニマトロニクス、プロジェクションマッピング、そして大型メディアスクリーンに向けて発砲しますが、それぞれが異なる種類の反応を示します。このため、このアトラクションは非常に興味深く、驚きに満ちたものとなっていますが、その一方で、ゲームプレイの直感性は少し損なわれてしまいます ゲームプレイをもたらしています。
「その一方で、このアトラクションには何度も繰り返し訪れたくなる魅力があります。というのも、乗るたびに新しい発見や見どころがあるからです。」
「常に重要なのは、バランスを見極め、さまざまなゲームプレイを通じて何か新しいものを生み出しつつ、直感的な操作性を保ち、可能な限り最高のインタラクティブなフィードバックを提供することです。それが究極の目標です。」

リピート利用について、マンシー氏は次のように述べた。「私たちにとって、リピート利用のしやすさは重要なポイントでした。なぜなら、私たちは時代を超えて愛されるアトラクションを作りたかったからです」。
「8月の ハロウィン やクリスマスシーズンにも人気です。テーマ性が非常に際立っており、ハイスコアを狙って何百回も挑戦する人が後を絶ちません。」
「お客様が何度も繰り返しこのアトラクションを楽しんでくださっていることが、私たちにとって何よりの喜びです。」
ビューマーズ氏は次のように付け加えた。「人々がオンライン上で、自分が見たもの、達成したこと、そしてどんなイースターエッグを見つけたかについて話し始めると、それは素晴らしいマーケティングにもなります。」
「ハイスコアの出し方を解説したガイドを投稿している人を見かけました」とマンシーは語った。「みんながこれほど気に入ってくれているなんて、本当に驚きです。」
革新的な「ゲームプレイ・シアター」のコンセプト
革新的な「ゲームプレイ・シアター」形式では、車両が絶えず回転し、各車両には8人の乗客が背中合わせに座り、インタラクティブなデバイスを手にして体験します。乗客は180度のシーン間を移動し、回転するたびに新たな世界が明らかになります。ビューマーズ氏によると、それぞれの世界には「異なる難易度のレベル」が設定されているとのことです。
「それによって、10歳でも40歳でも、誰もが互いに真に競い合うことができるのです。どの年齢層の人でも、経験の有無にかかわらず、誰でも勝つチャンスがあり、その体験は長く心に残り、思い出として生き続けます。誰もが笑顔で帰っていくのです。」
マンシー氏は次のように述べた。「私たちにとって重要なのは、ゲストが『失敗』できないようにすることでした。失敗という状態も、最低得点も設定されていません。アトラクションを降りる際、銃の操作が難しかったり、的を当てられなかったりしたからといって、ゲストが不満を感じるようなことがあってはならないのです。」
とはいえ、 アトラクションは は、リピーターを呼び込むために競争力を持たなければならない。「気軽に楽しめる一方で、また来たいと思わせるアトラクションの『絶妙なバランス』を見つけるのは、非常に難しいことです」とマンシー氏は語った。
「お客様は『ゴーストリー・マナー』を大変気に入ってくださっています。この1年間、絶賛のレビューを多数いただき、数々の賞も受賞しており、私たちはそれを本当に誇りに思っています。今後も、同様の取り組みをぜひ進めていきたいと考えています。」
ダークライド:有望な投資先
ビューマーズ氏は次のように述べた。「ダークライドは良い投資です。来場者はこれを大変気に入っており、非常に人気があります。人々、特に若者は、自宅でオンラインのビデオゲームをプレイすることに慣れています。パーク内のデジタル環境における、これとはまた異なる体験――つまり、別の種類のゲーム体験――は、人々に大いに好まれているのです。」
「以前は、ダークライドは建物の中にあり、 ジェットコースターのように一目でわかるようなアトラクションとは異なり、建物の中にあり、外からは見えなかったため、パーク向けのダークライドを売り込むのは困難でした。しかし現在では、既存のIPや独自に開発したIPを活用し、オンラインマーケティングを行うことで、驚くほど効果を発揮しています。」
さらに、「ゲームプレイ・シアター」については、「通常のダークライドよりもはるかに小規模で、より手頃な価格のアトラクションを開発した」と彼は述べた。「必要なスペースも少なく、既存の建物内に設置することができる。」
公園やアトラクションの将来について、バケニー氏は次のように述べた。「クリスティ社で目にするのは、実写のセットとメディアの融合です。最近の来場者は非常に洗練されており、ゲームと共に育ってきた世代ですから、単一の技術だけに頼ることはできません。さまざまな技術を融合させなければならないのです。」
「このゲームには、実に多くの要素が詰め込まれています。 『ゲームプレイ・シアター』 には、これほど小さなスペースに実に多くの要素が詰め込まれています。これは、毎年乗りたくなり、何度乗っても楽しめ、それでもまだすべての要素を網羅しきれないようなアトラクションです。」

マンシー氏は次のように付け加えた。「成功の秘訣というものがあり、ダークライドはとにかく楽しくなければならない。実物のセットとスクリーンをうまく融合させることができたと思うし、これは今後ますます重要になっていくはずだ。スクリーンに頼りすぎたアトラクションは、没入感を損なうことになる。」
「また、将来的には、ダークライドはモジュール式になる必要があるかもしれません。コンテンツの更新をより容易にし、乗るたびに異なる体験を提供できるようにする必要があるでしょう。」
ビューマーズ氏は次のように述べた。「概して言えば、『没入』こそがキーワードだ。」
「私たちが取り組んでいるのは、来場者に没入感を与えるために、常に新しく、より優れた技術を導入し続けることです。すでにLEDスクリーン、プロジェクションマッピング、多層的な映像技術、アトラクションのコース上でさまざまな経路を走行する無軌道車両などを導入しています。AIやARについては多くの憶測が飛び交っていますが、どちらも実際に運用可能なものでなければなりません。」
家族向けの没入感あふれる物語の創作
結局のところ、マンシー氏は次のように述べた。「人々は家族との時間を楽しみたいと思っているが、テクノロジーが普及し、子どもたちが画面に向かって過ごす時間が増えるにつれて、それはますます難しくなっている」。
「このアトラクションを設計する際、私たちはその点に細心の注意を払いました。単に子供たちを再びスクリーンの前に放り出すのではなく、その代わりに、 没入感のある 没入感のある物語を作り上げ、家族と一緒に楽しめるようにしたのです。
「それこそが、アトラクションやテーマパーク全般の本質です。個人的には、将来においても、その点が大きく変わることはないと思います。」









