コンテンツへスキップ

「見る」ことと「入る」ことの間にある、もろい距離

私たちは、ジュリオ・ル・パルクがすでに知っていたことを、今なお次々と発明し続けている

Person observing illuminated translucent panels in a dark room, Julio Le Parc exhibition Tate Modern

2026年6月11日から2027年5月3日まで、テート・モダンでは、フリオ・ル・パルク(1928-2026)の先駆的な作品に焦点を当てた展覧会が開催されます。

© テート・フォトグラフィー(キャスリーン・アランデル)

20世紀の大半は、壁に絵を掛け、人々に敬意を込めて一定の距離を置いて鑑賞するよう求めることに忙殺されていたが、フリオ・ル・パルクはそのような状況全体を見渡し、それが不必要に静的なものだと判断した。

彼は、部屋を反射、動き、色彩、そして不確実性で満たした。その作品は、単なる「物体」というよりはむしろ「気象システム」のように振る舞い、普通の美術館の来館者たちを、光の嵐の中をさまよう探検家へと変えた。


ル・パルクは2026年5月30日、97歳で亡くなった。6月11日、テート・モダンで大規模な回顧展が開幕する。これは、彼が最期を迎える直前まで準備を進めていた展覧会である。

Person touching a large, abstract circular artwork with light and shadow effects. フリオ・ル・パルク『コンティニュアル・ライト・シリンダー』1962年 © アトリエ・ル・パルク 2026 ADAGP パリ、および DACS ロンドン

当然のことながら、追悼の言葉の多くは、彼がキネティック・アートやオプティック・アートの先駆者としての役割に焦点を当ててきました。それらはすべて事実です。しかし、 没入型アート界 という分野は、彼が「仲間」であることに完全には気づかないまま、その最も重要な先駆者の一人を失ってしまったのかもしれない。

その作品は、ただ眺めるようなものではなかった。それは、中に入っていくようなものだった。

聞き覚えがありますか?

没入型分野には、参加という概念をあたかも最近の技術的ブレークスルーであるかのように扱う、奇妙な傾向がある。まるで毎週のように新しい用語が登場し、参加やエンゲージメント、驚き、変容、あるいは人間同士のつながりを、ついに解明してくれると約束しているかのようだ。

しかし、「没入型」というカテゴリーが確立されるずっと前から、また「没入型」という言葉を何かにつけるだけでチケット価格と投資家の関心の両方を高められることが誰にも気づかれるずっと前から、ル・パルクは、今日の体験型デザインを活気づけているのと同じような多くの課題にすでに取り組んでいた。

どうすれば観客を参加者へと変えることができるのか?どうすれば、その人に自分の知覚に気づかせることができるのか?ストーリーやキャラクター、ヘッドセット、スクリーンに頼らずに、どうすれば驚きを生み出すことができるのか?

これらは彼の作品における付随的な問題などではなかった。それこそが作品そのものだったのだ

「確実性が身を引く部屋」

ジュリオ・ル・パルクのインスタレーションをこれまで見たことがないというなら、確かなものが忠実に辞表を提出してしまったような部屋に足を踏み入れる様子を想像してみてください。

光が跳ね返る。影がゆらぐ。あるはずのない場所に反射が現れる。物体は動いているように見え、やがて止まり、そしてまた動き出す。

すぐ近くのどこかで、別の来訪者が一歩踏み出すと、まるで部屋そのものがその存在に気づき、協力することに決めたかのように、構図全体が一変する。

たいていの芸術作品は、私たちにじっと立ち止まって鑑賞するよう求めてくる。ル・パルクの作品は、じっと立ち止まることが問題の一因であるかもしれない、と丁寧に示唆していた。

Woman observing a blue geometric art installation with reflective surfaces. テート・モダンでのフリオ・ル・パルクの展覧会――来場者が、巨大で没入感のある芸術作品の一部になったような感覚を味わえるインスタレーション© テート・フォトグラフィー(キャスリーン・アランデル)

今日、没入型体験について語る際、私たちは往々にしてその技術的な側面――リアルタイムレンダリングエンジン、投影システム、空間オーディオアレイ、トラッキングインフラ、ハプティクス、センサー、XRハードウェア、生成AIモデル、そして現在、 展示会場で、多額の予算を投じて熱狂的にデモされているあらゆる頭字語などです。

ル・パルクが関心を寄せていたのは、もっと根本的なことだった。つまり、観客が単なる傍観者ではなく、システムの一部となったときに何が起こるのか、ということだ。仕組みは変わっても、その根底にある問いは変わらない。

光そのものが重要だったわけではない。重要なのは、光が人々に届いたとき、彼らに何が起きたかということだった。

多くの成功を収めているロケーションベースの体験は、このことを本能的に理解しています。teamLabの空間や、「バルーンミュージアム」のインスタレーション、あるいは モーメント・ファクトリーの光の世界 を体験する来場者は、単にコンテンツを消費しているだけではありません。来場者は作品を「鑑賞」しているというよりは、むしろ作品を「完成させている」のです。

一歩踏み出すと、周囲があなたを中心に再編成される。

なぜ彼が家族の一員と見なされるのか

それでは、継承について具体的に見ていきましょう。

ル・パルクの作品は、鑑賞者と作品との境界を溶かし去ります。単に眺めるだけではありません。作品の中へと入り込むのです。その体験は、鑑賞者の存在と参加にかかっています。動けば、作品もそれに応じて動きます。位置を変えれば、構図もそれに合わせて変化します。

芸術作品は、ただ鑑賞されるのを待つだけの固定された対象ではない。それは、活性化されるのを待つ関係性なのである。

彼は、知覚そのものを通じて驚きを生み出した。物語の世界も、登場人物も、知的財産も、暗記すべき神話も、スクリーンも、利用開始の手順もなかった。あるのは、光と動き、空間、そして「現実とは、私たちが普段認識している以上に、共同作業的なプロセスであるかもしれない」という、どこか不安を覚えるような気づきだけだった。

おそらく最も重要なのは、彼が参加というものを、畏敬の念ではなく遊びを通じて捉えていたという点だろう。

彼の作品は、開放的で、喜びに満ち、親しみやすいものでした。来場者は、芸術理論を理解していなくても、その作品に触れることができました。ただその部屋に入り、注意を向けるだけでよかったのです。

これらを総合してみると、それらの考えは驚くほど見覚えのあるものに見えてくる。

Person in a ball pit gazes at giant yellow orb under a red balloon ceiling. 2022年にローマで初公開されて以来、「バルーン・ミュージアム」はヨーロッパ、アジア、北米で延べ1,000万人以上の来場者を迎えてきました。画像提供:Lux Entertainment

来訪者がデザインされた空間に入る。その空間は来訪者の存在に反応する。意味は、観察ではなく参加を通じて浮かび上がる。観客が作品を完成させる一助となる。この体験は人々に「提供」されるものではなく、人々を通じて「実現」されるものである。

それは、現代の没入型・ロケーションベースのエンターテインメントと単に隣接しているだけではありません。それこそが、その運営の論理そのものなのです。

Lux EntertainmentのCEOであるロベルト・ファンタウッツィ氏。同氏の バルーン・ミュージアム はここ数年、現代アートは中に入ることが許されればはるかに楽しめるものだと何百万人もの人々に説き続けてきたが、同氏は次のように述べている:

「私が魅了されるのは、来場者が単なる観客である状態から抜け出し、作品の一部となる瞬間です。そここそが、現代の体験型アートの真の力の発揮される場所なのです。最も記憶に残る体験とは、観客に「提供」されるものではなく、観客自身によって「完成」されるものなのです。」

「アーティストは条件を整えるが、その意味は参加を通じて浮かび上がる。その意味で、来場者は単にその体験に立ち会っているだけではない。彼らはその体験を創り出す一翼を担っているのだ。」

その舞台が、没入型演劇、ロケーションベースのVR体験、多感覚アトラクション、インタラクティブな博物館環境、あるいは 交流を目的としたイベント会場 の場、物語の世界、あるいは大規模な体験型インスタレーションのいずれであっても、その根底にある仕組みは驚くほど一貫しています。

形式は異なります。技術も異なります。クリエイティブなアプローチも異なります。ビジネスモデルも、言うまでもなく異なります。

その主張はそうではない。人々は空間に入る。その空間が行動を促す。行動が意味を生み出す。

その華やかな表層の下に潜む骨組み

はっきり言って、こうしたアイデアを探求していたのはル・パルクだけというわけではない。

多少苛立ちを隠せない美術史家なら、草間彌生、ジェームズ・タレル、オラファー・エリアソン、GRAV、アラン・カプロウ、エリオ・オイティシカ、ロバート・アーウィン、そして観客と作品との受動的な関係に異議を唱えた、その他数多くのアーティスト、芸術運動、挑発的な人物たちの長いリストを挙げるだろう。 観客と芸術作品に異議を唱えた、草間彌生、ジェームズ・タレル、オラファー・

彼らの言うことは正しいでしょう。

重要なのは、ル・パルクが「参加」という概念を考案したということではない。重要なのは、彼がそれについて並外れて明快な見解を示しているということだ。

Infinity mirror room with colorful, reflecting LED lights. 草間彌生の「インフィニティ・ルーム」展も、2021年5月18日から2024年4月28日までテート・モダンで開催されました。 © テート・モダン/草間彌生

彼の作品は、その方程式を本質にまで切り詰めている。知的財産を取り除く。物語の骨組みを取り除く。ゲームメカニクス、技術スタック、神話、世界観の構築、そして没入型体験のデザインをめぐって私たちが築き上げてきた、ますます複雑化する語彙を取り除くのだ。

残るのは、ある人物、ある空間、一連の知覚的条件、そして参加への誘いである。

そのシンプルさこそが、彼を現代のクリエイターにとってこれほど有用な先駆者たらしめているのです。ル・パルクの作品を見るのは、まるで解剖図を見ているかのようです。肉の大部分が取り除かれ、その下にある構造が露わになっているのです。

そして、その構造は驚くほど見覚えがある。

来訪者がデザインされた空間に入る。その空間が反応する。参加を通じて意味が生まれてくる。観客が作品を完成させる一助となる。この体験は人々に「提供」されるものではなく、人々を通じて「実現」されるものである。

フリオ・ル・パルクは、没入型体験のデザインを考案したわけではない。しかし、彼は、今日の多くのクリエイターが今もなお追い求めている根本的なことを理解していた。すなわち、「参加」は体験の単なる一つの要素に過ぎないということだ。

その体験こそが重要なのです。

彼が私たちに残したもの

人は特徴を覚えてはいない。覚えているのは「瞬間」だ――時間を忘れてしまった瞬間、あるいは見慣れたものが奇妙なものへと変わっていくのを見た瞬間。その瞬間、その部屋に立っていた人物に生じたわずかな変化こそが、ル・パルクの全作品そのものだった。

率直に言えば、これは「没入型」という分野がこれまで実際に売り込んできた唯一のものでもあります。私は 別の場所で 、ストーリーよりも状態の変化の方が重要だと論じてきました。ここでも同じ原則が当てはまります。

体験デザインの真の役割は、コンテンツを提供することではなく、変化――認識、注意、感情、あるいは理解における変化――を導き出すことにある。

ル・パルクはこれを直感的に理解していた。

Two people ascending a concrete spiral staircase beneath Julio Le Parc artwork at Tate Modern テート・モダンでの展覧会では、ル・パルクの70年にわたるキャリアを網羅する60点以上の作品が展示されており、その中にはインタラクティブなインスタレーション、光の彫刻、幾何学的な抽象絵画などが含まれている。© テート・フォトグラフィー(キャスリーン・アランデル)

そして、それこそが受け継ぐ価値のある遺産なのです。価値が「何を見るか」から「どこに行くか」へと移行する中、資産とは部屋や設備、あるいは知的財産権のことではなく、その空間の中で訪問者に何が起こるかということなのです。

その点を念頭に置いてデザインすれば、競合他社には真似できない「瞬間」を生み出すことができます。店に入った人が、店を出る頃には、世界、そしておそらく自分自身さえも、少し違った視点で見られるようになるのです。

フリオ・ル・パルクは生涯をかけてその変容を追求し続け、私たちその他の人々は今もなお、彼に追いつこうと努力している。一方、彼の作品は今もなおきらめき、揺らめき、観客にも果たすべき役割があることを優しく訴えかけ続けている。

この記事は、進化し続ける没入型体験の現状――私たちがどのように道を見失ったのか、誰が意味を取り戻そうと奮闘しているのか、そしてなぜそれが重要なのか――を探求する連載の一部です。

このコラムの内容について詳しく知りたい方は、まずはこちらをご覧ください 「この記事は没入感があるか?」という記事から読んでみてください。そこでは、私が掲げる使命――「没入感」という概念を、単なる目新しさを売り物にする業者たちから取り戻し、その世界に没頭する価値のある体験を創り出す人々に還元すること――について述べています。

The latest