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洞窟の中のクマ:音がゲストの認識を形作るような環境づくり

「認識を変える音の可能性」をテーマにしたこのシリーズは、成功への条件を整えるのに役立つ4つの考察をもって締めくくります

Vintage "Bear Country" Disneyland park map with attractions and waterway.
ディズニーランドの「ベア・カントリー」の入り口近くにある小さな洞窟から、眠っているクマのリファスの声が聞こえてきた。
画像提供:ディズニー

私がテーマパークについて抱く最も古い思い出の一つは、幼い頃、ディズニーランドの「ベア・カントリー」の入り口近くにある小さな洞窟の前に立っていた時のことです。洞窟の中には、ルファス・ザ・ベアが眠っていました。歩道から、その小さない洞窟の中に響き渡る彼のいびきがはっきりと聞こえてきました。

頭の中は疑問でいっぱいだった。「ルーファスって誰?」「どうしてあんなに疲れているの?」「私たちの声が聞こえているのかな?」


想像力をかき立てられたのは私だけではなかった。『カントリー・ベア・バケーション・ホードゥーン』(およびその後の『ベア・バンド』のショー)に登場する、姿の見えない舞台係として、ルーファスは私のお気に入りのキャラクターとなった。

このエリアが「クリッター・カントリー」として生まれ変わった際、ルーファスの洞窟は「スプラッシュ・マウンテン」に移設され、1992年にブラー・ベアがそこに住み着くまで、彼はそこで昼寝を続けていました。

ルーファスは何十年にもわたって存在し続けてきた。特に注目すべきは、彼が物語の構成と音によってのみ定義されるキャラクターであるという点だ。彼の声を聞くとき、私はルーファスの「効果音」としてではなく、ルーファスそのものとして感じ取っている。

こうした枠組みを通じて、ゲストは各自でルーファスの姿を思い描き、空白を埋めていく。ルーファスにとって、音は単なる装飾的な細部ではなく、 彼が何者であり、何を目指しているのかを理解するための であり、彼が何者であり、何をしているのかを理解するためのものです。

私たちの信念を形作る音

ルーファスは、私がこれまでの3つの記事で述べてきたことを図解する手助けをしてくれます。

知覚の媒体としての「音」は、私たちが環境や登場人物、体験をどのように理解し、知覚し、関わり合うかを形作ることができる。

音は、テーマを彩る装飾や物語の展開、さらには音響的なスペクタクルとしての役割を果たすことがあります。しかし、最も印象的な音の多くは、来場者にとって、意図的に挿入された音響要素としてではなく、自然で その場所本来の として認識されるのです。

おそらくそれは、単に既定の問い方や制作プロセスの性質によるものかもしれませんが、音は、付加的な要素やテーマを彩る装飾として捉えられがちです。

スコープ文書では、技術基準を定義したり、音がどのように聞こえるかを説明したりすることがあります。アセットリストでは、どのような音が必要かを定義しようとすることがあります。

しかし、体験全体を通じて「音そのもの」がどのような役割を果たすのかについて、有意義な議論は行われているだろうか?こうした議論は極めて重要だが、時には参加者を説得して引き出す必要があることもある。

ゲストの認識をうまく変えることができる音は、その音が何を実現できるかを理解している(音響チームだけでなく)複数の分野の専門家による協力によって生み出されるものです。

Sunlight streams through a hole in a cave ceiling, illuminating the rocky interior. 洞窟に住むルーファスの事例は、音が単に客が耳にするものにとどまらず、多くの場合、客がそこに存在すると信じているものを理解するきっかけとなることを示している。

ルーファスの音には複雑な要素は何もなかったが、その結果は単なる「いびきの効果音」をはるかに超えるものだった。ルーファスは、情景、ストーリー、音響、空間に関するさまざまな判断が組み合わさることで、生き生きとした存在となった。そうした判断が、音がゲストの知覚を形作るための条件を作り出したのである。

この一連の記事の目的は、認識を転換させる音の可能性を浮き彫りにすることだけでなく、そうした音がまさにこの種の協働に依存していることを示すことにもありました。本シリーズを締めくくるにあたり、成功のための条件を整える一助となる4つの考察を提示します。

知覚の媒体としての「音」の価値と可能性を認識する

この連載記事の冒頭では、 「消えていく音」について論じることから始めました。これらは、ゲストが体験をどのように認識し、理解するかを変化させる、知覚を形作る音です。

「音は、この体験のより広範な創造的な目標の達成にどのように役立つか」という視点も議論に加えると、新たな可能性が見えてきます。

こうした音に皮肉な点があるとすれば、それが最も成功しているとき(つまり、体験にうまく溶け込み、聴き手がスピーカーから音が流れていること自体を忘れてしまうほどの場合)、導入された音響要素として気づかれないことがよくあるという点だ。

この種の音を認識することで、私たちはそれを 知覚の媒体としての可能性を浮き彫りにし始める。「何に音が必要か?」という議論の枠を広げ、「音は、この体験のより広範な創造的目標を達成するためにどのように役立つか?」という視点を取り入れると、新たな可能性が次々と見えてくる。

方向性を統一する

どんなに優れたサウンドデザインや没入感のあるサウンドシステムであっても、それだけではこうした知覚を変えるような成果を生み出すことはできません。成功には、各分野間の連携と早期からの協力が不可欠です。

クライアントが自身の体験について話してくれるとき、私はまるでタイムライン上のそれぞれの瞬間をたどるゲストになったかのように想像します。そこで私は何を体験するのでしょうか?何が私の注意を引くのでしょうか?それぞれの瞬間に、私は何を理解するのでしょうか?

状況を明確にするために質問をしていると、話をしているクリエイティブリーダーたちも、自分たちをその体験の中を移動するゲストとして想像しながら、同じように考えていることにしばしば気づきます。私の目標は、その共通の枠組みを土台として、私たちが思い描いている体験を、音がどのように形作っていくのかを理解することです。

Cozy office at SSI Inc. with plants, bookshelf, desk, and vintage decor. ヘリントンの最初の創作活動は、多くの場合、机に向かって音の青写真を描き出すことから始まる。画像提供:ベン・ヘリントン

この演習を基に、「サウンド・ブループリント」が構築され、創造的な目的の観点から、その音が何を達成すべきかを明確に示します。ほぼ例外なく、私が最初に生み出す創作物は、何らかの形で文章化されたサウンド・ブループリントです。

この青写真は、音がどのようなものであるかを明確にするためではなく、その音が何を達成すべきかを明確にするために存在する。これは、創造的な方向性を統一するための初期段階のツールである。

これらのプロジェクトでは、幅広い分野の専門家たちが協力し、野心的なクリエイティブビジョンを実現し、極めて複雑な課題の解決に取り組んでいます。クリエイティブリーダーたちは、トレードオフや優先順位について、苦渋の決断を下さなければなりません。

この青写真は、特定のアプローチを押し付けることなく、そうした意思決定の参考となることを目的としています。これには、私が理解している創作意図が明確に示されており、不一致をできるだけ早く浮き彫りにします。

重要なのは、機会や洗練された解決策がまだ残っているうちに、それらを浮き彫りにしている点だ。

基礎的な柔軟性

サウンド制作を、制作プロセスの後半で行われる作業だと考える人は少なくありません。しかし、こうした作業を先延ばしにすればするほど、機会は減少し、新たな課題が浮上してきます。同時に、変更される可能性(あるいは確実に変更される)のある作業に、設計時間を費やしたくないと考えるのも当然のことです。

私が気づいた理想的なバランスは、 初期段階で導入され、時間をかけて洗練されていく を早い段階で導入し、時間をかけて磨き上げていくことです。具体的には、プロジェクトが進むにつれて、より詳細で正確なものへと進化していく、柔軟なサウンドのパレットです。

実際には、このアプローチにより、事後対応的な問題解決から、情報に基づいた音響的適応へと転換することができる。

柔軟なパレットの取り組みには、もうひとつ重要な利点があります。以前の記事で、作業中の音がもはや耳に入らなくなり、それを環境の一部として受け入れるようになったという感覚について述べました。

「別のサウンドを試してみる」だけではその成果は得られませんが、入念に作り込まれた、柔軟性に富んだサウンドのパレットなら、それを実現できます。

スタジオでの作業では、柔軟性のある素材を優先することで、こうした成果を促進することができます。しかし、最終的には、現場にいる人々(アトラクションの乗り物に乗っている人やショースペース内にいる人)が、自分たちが知覚し、信じていることに対して、直感的かつ芸術的に反応できなければなりません。

クリエイティブな意思決定の指針とする

これにより、適切なアプローチが創造的な目標の達成にどのように寄与し、複雑な課題をどのように軽減し、そして協働による対応が必要な問題をどのように浮き彫りにするかを示す、初期段階での好機を見出すことができます。

こうした機会は、モックアップ、プレビジュアライゼーション、プロトタイプ、アニマティックなど、さまざまな形をとることがあります。私はこれらを、最終的な結果をシミュレートするための手段ではなく、自分の理解や意図を明確に伝え、チームが有意義な反応を示せるようにするための方法だと捉えています。

重要なのは、音をより広い文脈の中で提示する機会を活かし、チームが、その音が体験のより広範なクリエイティブ目標にどの程度合致しているかを自ら評価できるようにすることです。

音が、クリエイターが自身のプロジェクトを捉える方法に変化をもたらし、クリエイティブな意思決定を行う上で重要なツールとなると、その価値は自明のものとなる。

先日、開業までまだ数年先となるプロジェクトのライド車両プロトタイプに関する音響プレゼンテーションから戻ってきました。私たちの目標は、音を「知覚媒体」として最優先に位置づけて提示することでした。

会話が「物音がどう聞こえるか」という話題から、すぐに「その音が何をもたらすか」「それが体験をどのように形作るか」という話題へと急速に移ったとき、私たちはチームがその音をそのように受け止めていることを理解しました。

私が「音」がどのような効果をもたらすかを説明しようとする代わりに、チームはそれを直接体験し、自分たちが作り上げようとしている体験について貴重な洞察を得ることができました。既存のアニマティックやコンセプトアート、モデルがあるにもかかわらず、プロデューサーは「これはこれまでのところ、この体験を最もよく表現したものだ」と述べました。

音が、クリエイターがプロジェクトを捉える視点を変えることで、クリエイティブな意思決定を行う上での重要なツールとなると、その価値は自明のものとなります。プロジェクトの初期段階において、こうした捉え方は、その後の取り組みを形作り、方向性を決定づけるのです。

ゲストの認識を形作る音は、こうしたプロジェクトチームが利用できる最も強力なツールの一つです。適切に、かつ協働して作り上げられれば、ゲストが体験のあらゆる側面をどのように捉えるかを変えることができます。しかし、そのためには、ゲストが何を聞くかだけでなく、何を信じるかについても考慮するという、これまでとは異なる考え方が求められます。

それらを作る際、私は観客に「この作品は素晴らしい」と思わせたいのではなく、まるでクマが洞窟の中にいるかのように信じ込ませたいのです。

この記事は、 Sound Sculpture Incが執筆する、テーマ型エンターテインメントにおけるサウンドデザインを探求する3回シリーズの第3弾です。

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